5 - Programmer des jeux en classe ?
La spécificité de la réponse de notre groupe réside dans l'élaboration d'activités de codage de jeux
1) Pourquoi programmer des jeux ?
Notre choix, même s'il est guidé par la liste d'exemples proposés pour le thème E dans les programmes de collège pour la rentrée 2016, résulte tout d'abord de goûts et de choix personnels. |
2) Pourquoi est-ce une activité mathématique ?
Pour s'en rendre compte, il faut adopter un point de vue par compétences :
Compétence |
Analyse |
Chercher |
Pour les activités expérimentées, les fiches élèves étaient peu guidées et laissaient beaucoup d'initiatives aux élève. En se plaçant dans ce cadre, les élèves disposent de marges de manœuvres pour expérimenter, s'engager dans une démarche, la corriger, etc.
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Modéliser |
Les activités expérimentées, dans la mesure où elles présentent une production attendue, impliquent que les élèves modélisent : souvent par le recours aux coordonnées, à l'aléatoire, en utilisant des grandeurs et mesures, notamment pour gérer la durée de certaines actions, etc.
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Représenter |
Le changement de registre est nécessaire dans toute activité de codage, notamment pour interpréter l'effet d'une ligne de code sur les objets présents.
Exemple : La salle des fromages
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Calculer |
C'est une compétence qui apparaît minorée dans ce contexte.
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Raisonner |
Le raisonnement est très présent du fait de la boucle essai-erreur et par le recours aux tests dans le script, même s'il n'adopte pas un format traditionnel.
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Communiquer |
Le format de communication est très formel puisqu'il s'agit de codage. Il ne laisse pas d’ambiguïté et les élèves ont un retour immédiat sur le fait que leur script soit correct ou non. |
La volonté de mettre au point des activités de codage ludiques n'induit cependant pas une transposition pédagogique immédiate en classe. De l'idée d'un jeu jusqu'au scénario pédagogique, il y a plus qu'un pas. Nous avons donc choisi d'expliquer notre démarche.
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