Feedback
De nombreuses ressources présentent l'intéret de la pratique du jeu pour décomplexer les élèves par rapport à leur erreurs.
Le document d'accompagnement aux programmes du collège de 2016, rédigé par l'académie de Nantes, indique ainsi que "perdre à un jeu n’a pas la même conséquence pour un élève que de se retrouver en situation d’échec face à un exercice. La peur de se tromper est encore trop présente chez certains élèves qui préfèrent en conséquence « ne rien écrire » sur leur feuille, voire ne pas s’engager dans un exercice de peur de se retrouver confrontés à leurs difficultés. Pris dans le jeu, l’élève peut se permettre plus facilement des procédures qu’il se serait interdites dans le cadre d’un « cours de maths ». Le jeu amène donc l’élève à se décomplexer, à tenter, essayer, faire des erreurs... ce qui est indispensable aux apprentissages."
Ce dernier point est d'ailleurs corroborré par Stanislas Dehaene dans son cours au Collège de France (2006) : "L’importance du retour d’information, quant à lui, souligne le statut pédagogique de l’erreur. Enfants et enseignants devraient prendre conscience que du point de vue des neurosciences cognitives, loin de constituer une faute ou une faiblesse, l’erreur est normale, inévitable même, en tout cas indispensable à l’apprentissage. Mieux vaut un enfant actif qui se trompe et apprend de ses erreurs, qu’un enfant passif et qui n’apprend rien. Ne confondons pas l’erreur (signal informatif) avec la sanction qui ne fait qu’augmenter la peur, le stress, et le sentiment d’impuissance. Les motivations positives et les récompenses modulent l’apprentissage."
Nous avons donc profité de la conception de nos activités pour expérimenter différents feedback.
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Ce document est mis à disposition par l’Académie de Rennes (http://www.ac-rennes.fr) |