Pirate informatique
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Niveau et Durée :1 séance en seconde Objectif pédagogique :Interpréter les scripts de 10 fonctions La situation-problème :Résoudre 10 énigmes en interprétant convenablement les scripts de 10 fonctions afin de "cracker" une clé. Les fichiers en téléchargement sont disponibles en bas de page |
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Les consignes et la réalisation attendue :
Dans le fichier Hackeur.py, on trouve 10 fonctions cracker1(reponse), ...., cracker10(reponse) qui permettent de trouver une clé numérique composée de 10 chiffres. Il faut « cracker » les 10 niveaux dans l'ordre en saisissant dans la console le nom de la fonction avec comme paramètre la réponse attendue. Chaque niveau « cracké » donne un nouveau chiffre de la clé.
Exemple : >>> cracker4(18) pour tenter de valider le niveau 4 avec la réponse 18
La console renvoie alors :
• True suivi de la clé complétée avec un nouveau chiffre.
• False si la réponse est fausse.
Il faut alors passer au niveau suivant jusqu’à obtenir les 10 chiffres de la clé.
Déroulement :
Les élèves travaillent individuellement ou par deux en salles informatique ou avec une classe mobile.
On peut proposer des énigmes différentes suivant les élèves ou suivant la progression
Dans le fichier zip, 3 versions du script sont disponibles :
- Hackeur1.py est le plus simple. Certains élèves le terminent en une demi-heure en fin de premier trimestre.
- Hackeur2.py est de niveau intermédiaire. Expérimenté en fin de premier trimestre, il a nécessité une séance entière.
- Hackeur3.py fait appel à des boucles non bornées et doit être plutôt proposé en fin d'année.
Dans les programmes du niveau visé :
Algorithmique et programmation
- Variables et instructions élémentaires
- Boucles et itérateurs, instruction conditionnelle
- Notion de fonction
Aides et coups de pouce :
Une mise au point globale peut être faite pour la première fonction.
10 clés aléatoires sont possibles (en fonction du premier chiffre obtenu), le tirage au sort est effectué à chaque fois que le script est exécuté (triangle vert), il faut penser à prévenir les élèves.
Éléments d'analyse a posteriori :
Les expérimentations se sont toutes bien déroulées. L’enseignant est très sollicité mais tous les élèves se prennent au jeu.
Lors d'une expérimentation avec 18 binômes, 4 ont réussi à finir mais plus de la moitié sont arrivés au niveau 9. Les scripts utilisant les éléments clé[i] d’une liste sont plus ardus. Il convient de ne proposer cela que pour la dernière fonction.
La fiche élève n’est pas toujours lue, il faut donc être vigilant lors du lancement de l’activité en rappelant ce qu’est la console, qu’il faut cliquer une seule fois sur le triangle vert, ...
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Ce document est mis à disposition par l’Académie de Rennes (http://www.ac-rennes.fr) |