Une plus grande appétence pour la résolution de problèmes
Une plus grande appétence pour la résolution de problèmes
1) Appétence pour l'outil
Les supports mobiles, du fait de leur arrivée récente dans les foyers et dans les salles de classe bénéficient d'un effet de nouveauté non négligeable qui se traduit au début par une appétence plus grande des élèves à les utiliser pour une résolution de problème. La possibilité offerte en outre d'utiliser des applications originales ou surprenantes permet d’accroître cette appétence comme avec la réalité augmentée.
Ces effets sont a priori significatifs uniquement à court terme à cause de la banalisation de ces outils y compris à l'école, l'appétence suscitée ne pourra donc pas être basée durablement sur le format de l'outil mais bien sur le fond de l'activité proposée, notamment au travers de l'enjeu suscité et en lien avec les compétences impliquées. Dans l'activité Jardin japonais, l'effet de nouveauté significatif que constitue la réalité augmentée est associé à un projet transdisciplinaire motivant, porteur de sens, même sans utilisation de la réalité augmentée. |
La modélisation numérique en 3D nécessaire pour modéliser le jardin japonais fait intervenir de nombreuses compétences (calcul numérique, géométrie, utilisation de logiciels, expérimentation, raisonnement, …) sans les contraintes de communication traditionnelles en mathématiques tout en laissant une grande part d'autonomie aux élèves. Ainsi, la normalisation de l'usage va transformer le support nomade en un outil complémentaire à disposition des élèves, semblable aux supports traditionnels (calculatrice, papier-crayon, ordinateur).
Enfin, l'appétence liée à l'outil se mesure aussi grâce à une nouvelle ergonomie. On constate ainsi une plus grande fluidité dans l'utilisation de certaines applications par rapport à leur équivalent sur ordinateur notamment à cause du caractère tactile des écrans, comme le zoom simplifié de GeoGebra dans l'activité Capacité pulmonaire. |
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2) Appétence et compétences
On peut lister les avantages et progrès en termes d'appétence compétence par compétence pour mieux apprécier les effets des résolutions de problème.
Compétence |
Effets constatés lors des expérimentations |
Expérimenter |
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Modéliser |
Compétence habituellement minorée qu'il faut mobiliser plus activement dans toute résolution de problème pour mathématiser la situation ou bien expliquer une simulation.
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Représenter |
Transposer un résultat, une simulation, une expérimentation en langage mathématique Exemple 1 : Notre groupe TraAM avait par exemple pensé développer une activité statistiques sur la recherche d'éléments pouvant avoir une incidence significative sur le temps de réaction. On pouvait utiliser le lien suivant pour obtenir des données numériques qu'il fallait ensuite interpréter grâce à un traitement statistique (au collège) voire probabiliste (au Lycée).
http://nrich.maths.org/reactionTimerApp/#/
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Calculer |
Difficultés calculatoires gommées du fait de l'accès à des outils comme GeoGebra lors d'une résolution de problème. Exemple : Activité Capacité pulmonaire |
Raisonner |
Là encore, la multitude de supports enrichit les rendus de travaux de recherche avec toutefois la limite des représentations des symboles mathématiques.
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Communiquer |
Communication courte et synthétique (Recopie vidéo) La recopie-vidéo permet ainsi de comparer rapidement les schématisations d’une problématique, de les comparer, d’en discuter et de faire émerger les contraintes, les étapes de résolution, de vérifier que tous les groupes ont compris la problématique... Exemple : Des carreaux, des carreaux... |
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