Title: Poubelle
Course: Spécialité MATHS en classe de première

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Q: [Image]
- Courbe 1
- Courbe 2
- Courbe 3
A: Courbe 2
Feedback: [Image]

Q: [Image]
- [Image]
- [Image]
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- [Image]
A: [Image]
Feedback: [Image]

Q: [Image]
- [Image]
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- [Image]
A: [Image]
Feedback: [Image]

Q: [Image]

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- [Image]
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- [Image]
- [Image]
A: [Image]
Feedback: [Image] [Image]

Q: [Image]
- [Image]
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- [Image]
- [Image]
A: [Image]
Feedback: [Image]
  Hint: Un début de correction pour t'aider : [Image]

Q: [Image]
- [Image]
- [Image]
- [Image]
- [Image]
- [Image]
A: [Image]
Feedback: [Image]
  Hint: Un début de correction pour t'aider : [Image]

Q: [Image]
- [Image] | pi/2 radians
- [Image] [Image] [Image] | pi/2 radians
- [Image] | pi radians
- [Image] | pi/2 radians
- [Image] | -3*pi/4 radians
- [Image] | 0 radians
Also offered: -pi/2 radians; 3*pi/4 radians
Feedback: [Image]
  Hint: INDICE : utilise les propriétés du cours pour les 3 derniers angles [Image]

Q: [Image]
- Zone 1 | A
- Zone 2 | B
- Zone 3 | C
- Zone 4 | D
Feedback: Lorsque l'on enroule la droite des réels sur le cercle trigonométrique, les nombres t et t+2kπ ont le même point image sur le cercle. [Image] [Image]
  Hint: INDICE : - Pense à ajouter ou enlever une ou plusieurs fois 2π pour trouver un réel connu qui a le même point image sur le cercle. - Il faut connaître et utiliser le cercle trigonométrique

Q: Une expérience aléatoire consiste à lancer trois fois de suite une pièce de monnaie.
On note X la variable aléatoire qui compte le nombre de PILE obtenu.

Remplir le tableau de la loi de probabilité de X.
Donner les réponses sous la forme décimale.

k | 0 | 1 | 2 | 3
p(X=k) | [...] | [...] | [...] | [...]
A: 0.125 / 1/8 / 0,125; 0.375 / 3/8 / 0,375; 0.375 / 3/8 / 0,375; 0.125 / 1/8 / 0,125
Feedback: [Image]

Q: Si on représente par un arbre une série de n épreuves de Bernoulli, le coefficient binomial [Image]est défini comme le nombre de chemins conduisant à k succès (k étant un entier entre 0 et n).
Utiliser le triangle de Pascal ci-dessous et les propriétés du cours pour donner les valeurs des coefficients binomiaux proposés.

[Image]
- [Image][...]
- [Image][...]
- [Image][...]
- [Image][...]
- [Image][...]
- Dans un arbre représentant une série de 15 épreuves de Bernoulli le nombre de chemins conduisant à 1 succès est égal à [...]
A: 20; 21; 28; 1; 1; 15
Feedback: [Image]

Retrouver les expressions des quatre fonctions dont on donne les tableaux de variations.
Feedback: [Image]

Le programme ci-dessous affiche les 100 premiers entiers naturels pairs.
Exécuter ce programme et visualiser le résultat dans la console.

Le bouton [Image] permet d'exécuter le programme pour visualiser l'affichage obtenu.
Le bouton [Image] permet d'éditer le programme pour le modifier.
1) Modifier ce programme pour qu'il affiche les 50 premiers entiers naturels multiples de 7.
    Copier-coller votre code dans la zone de saisie ci-dessous.
    Votre réponse sera corrigée par l'enseignant.

2) Modifier ce programme pour qu'il affiche les carrés inférieurs à 1000 c'est-à-dire 0 , 1 , 4 , 9 , 16 , ....., 961
    Copier-coller votre code dans la zone de saisie ci-dessous.
    Votre réponse sera corrigée par l'enseignant.

Lire les commentaires placés dans le programme ci-dessous pour comprendre son rôle. Exécuter ensuite le programme pour visualiser le résultat dans la console.
Modifier ce programme de la façon suivante :
- Le joueur gagne si il obtient un nombre supérieur ou égal à 5 avec son dé.
- Le programme doit afficher les résultats de 20 parties

Copier-coller votre programme dans la zone de saisie ci-dessous.
Votre réponse sera corrigée par l'enseignant.

La fonction jouer() du programme ci-dessous simule le lancer de deux dés et renvoie "GAGNE" si on obtient une somme égale à 7.
A partir de la ligne 12, on simule ensuite 100 parties de ce jeu  et on dénombre les parties gagnées.
Exécuter le programme ci-dessous et visualiser le résultat dans la console.

On répondra aux questions dans la zone de saisie ci-dessous.

1) Modifier ce programme de la façon suivante et le copier/coller dans la zone de saisie.
    - Le joueur lance trois dés et il gagne si la somme obtenue vaut 9 ou 10
    - Le programme doit simuler 1000 parties et afficher le nombre de parties gagnées.

2) Exécuter trois fois le programme et donner les valeurs du compteur.

[Image]
Voici les règles d'un jeu de hasard :

- Le joueur A lance deux dés à quatre faces et additionne les valeurs obtenues.
- Le joueur B lance un seul dé à 8 faces et note la valeur obtenue.
- Si la somme obtenue par le joueur A est strictement supérieure à la valeur obtenue par le joueur B, alors le joueur A gagne.

Sur l'image ci-contre, le joueur A perd car 3+2 = 5 alors que le joueur B a obtenu 7 avec son dé

1) Écrire dans la fenêtre TRINKET mise à disposition ci-dessous :

- La fonction jouer() qui simule ce jeu de dés.
- Les instructions qui permettent de simuler 1000 parties et de dénombrer les victoires du joueur A.

    Conseil : il suffit de reprendre le programme de l'exercice précédent et de le modifier.

2) Copier/coller votre programme dans la zone de saisie ci-dessous ainsi que les résultats obtenus après 5 exécutions de votre programme.
Votre réponse sera corrigée par l'enseignant.