Zbörg 5ème
Niveau et Durée
|
La situation-problème
L’extraterrestre Zbörg s’aperçoit qu’il a mal réglé le pilotage automatique de sa soucoupe. Hélas, de nature un peu distraite, il ne parvient pas à se souvenir du code qu’il a choisi. S’il n’arrive pas à le déverrouiller, il ne parviendra pas à rejoindre sa planète mais s’écrasera sur la Terre 45 min plus tard..
La classe doit donc trouver les six chiffres qui composent le code de déverrouillage dans le temps imparti.
Les fichiers en téléchargement sont disponibles en bas de page
Déroulement
En amont de la séance, la classe est répartie en 6 groupes de 4 ou 5 élèves identifiés par des couleurs. Dans la salle sont cachés des indices repérés par un symbole et une couleur permettant d'ouvrir six coffres de couleurs fermés par 6 cadenas. Ces coffres peuvent être réels ou virtuels.
En début de séance, un document de présentation permet d'introduire l'histoire à la classe.
Un compte à rebours est lancé, les élèves doivent trouver les indices cachés, résoudre les énigmes posées, ouvrir les six cadenas de couleur puis mettre en commun leurs six chiffres pour déverrouiller le pilotage automatique du vaisseau. Les indices permettent d’ouvrir chacun des 6 cadenas de couleur.
Chacun des 24 indices est identifié par un symbole et une couleur :
- Fusée : Un programme « Scratch » donne le tracé d’un chiffre.
- QR code : Après coloriage des multiples demandés, le QR code reconstitué mène vers un chiffre.
- Énigme : Sa résolution donne un chiffre.
- Programme de construction : Un carré ABCD et un programme de construction permettent de tracer un chiffre.
Matériel
Imprimer et cacher tous les indices et les coups de pouce. On peut coller les documents d'une couleur sous les chaises et les tables de chaque groupe. Prévoir au moins un coup de pouce facilement accessible pour aider rapidement les groupes qui en auraient besoin.
Prévoir un TNI pour la présentation à la classe, six tablettes avec accès internet et lecteur de QR-code (ou 6 cadenas à codes verrouillant une boîte et au moins un smartphone avec lecteur de QR Code).
Liens utiles
Document de présentation : https://view.genial.ly/5b5dc2d9a07a5a0edfaa004a/escape-game-vaisseau-spatial
Dans les programmes
Nombres et calcul
Comprendre et utiliser les notions de divisibilité et de nombres premiers,
multiples et diviseurs ;
critères de divisibilité par 2, 3, 5, 9.
Espace et géométrie
Utiliser les notions de géométrie plane pour démontrer,
mettre en œuvre ou écrire un protocole de construction d’une figure géométrique,
comprendre l’effet d’une symétrie (axiale et centrale) sur une figure.
Algorithmique et programmation
Ecrire, mettre au point et exécuter un programme simple.
Les aides ou « coup de pouce »
On peut distribuer ou cacher dans la salle des cartes « coup de pouce » que les élèves pourront utiliser si besoin. Le professeur pourra alors donner une indication ou détailler une consigne en échange de la carte. 3 coups de pouce par groupe (18 au total pour la classe) permettent d'apporter une aide raisonnable.
Éléments d'analyse a posteriori
Toutes les classes n'ont pas réussi à sauver Zborg dans le temps imparti !
Groupe classe et collaboration entre pairs : Les élèves sont en général restés dans les groupes constitués au départ. Les groupes les plus rapides n'ont pas tous réussi à aider les autres (d'où les échecs de quelques classes). Il semble que le succès d'une classe tienne pour partie à l'entraide que les élèves « experts » peuvent apporter aux autres.
Compréhension de la mission : Pour quelques classes, après la présentation du diaporama Genialy, il y a eu un petit moment de flottement où les élèves ne comprenaient pas bien ce qu'ils devaient faire. Les premiers coups de pouce ont été utilisés pour clarifier le travail à effectuer et les différentes étapes.
Pour les classes n'ayant jamais joué d'escape game, une fiche mission peut être donnée dès le départ à chaque groupe.
Manipulation du matériel : La manipulation du stylet VPI ou TNI au tableau est assez difficile. Pour entrer le code final, il est plus facile d'utiliser la souris pour cliquer sur les boutons.
Pour scanner le QR-code avec une tablette, le mieux est de placer la feuille au sol et à l'ombre. Les élèves ont eu besoin d'aide pour repérer le chiffre donné.
Retour à la page précédente |
Découvrir la synthèse et toutes les activités du groupe TraAM de l'académie de Rennes |
Fichiers en téléchargement |
Ce document est mis à disposition par l’Académie de Rennes (http://www.ac-rennes.fr) |