HISTOIRE - Des jeux numériques pour apprendre la civilisation grecque en 6e
Photo : CC0 Public Domain
Cette proposition a été conçue et testée dans le cadre des Travaux académiques mutualisés HG (TRAAM) 2015 organisés comme chaque année par la Direction du numérique pour l'éducation (DNE). L'académie de Rennes, ainsi que sept autres académies participaient à ces expériences pédagogiques sur les usages numériques en HG (Plus d'infos : http://bit.ly/18upK0d)
Présentation
Vinciane DEBLED, Collège P. Perrin de Tremblay. Pour la contacter au sujet du scénario : Vinciane.Debled@ac-rennes.fr
• COLLÈGE – 6e - Histoire / Partie II. La civilisation grecque / Thème 1. Aux fondements de la Grèce antique : Cités, mythes et panhellénisme
Durée et insertion dans la séquence pédagogique
Travail en binôme sur deux séances d'une heure.
Problématique de la leçon
Que signifie « être grec » dans l’Antiquité ?
Compétences du socle Collège
- Dire
- S'approprier un environnement informatique de travail
- Créer, produire, traiter, exploiter des données
- S'informer, se documenter
- Avoir des connaissances et des repères historiques et artistiques
- S'intégrer et coopérer dans un projet collectif
Mise en œuvre pédagogique
Ressources et outils numériques mobilisés
• Learning apps - http://learningapps.org
• Educaplay - http://fr.educaplay.com
Ce sont deux sites dits « exerciseurs », gratuits, en ligne qui permettent de créer plusieurs types de jeux. Les quizz, mots croisés et textes à trous ont été testés.
Description pratique de la mise en œuvre
• Le Thème 1 de la Civilisation grecque a été traité en classe sur plusieurs séances. Le moment TICE (deux heures) intervient en fin de séance comme un temps de révision / évaluation. Pour ces séances, les élèves ont du apprendre leur leçon comme pour une évaluation. Le but n'était pas de créer des jeux en recopiant le cahier, mais d'essayer de travailler à partir des connaissances acquises.
Le testeur :
Les Temps forts de la Révolution sont présentés au travers des présentations commentées en classe et font l’objet d’un projet au long terme d’écritures d’articles sur un blog (voir TraaM 2012-2013)
Pour favoriser leur mémorisation de la trame événementielle complexe de cette époque, j’évalue par des questionnaires courts type QCM. Cette année, j’ai proposé qu’ils réalisent eux-mêmes leurs quiz (QCM, mots croisés).
• Séance 1 (1h) : réalisation des quiz par groupe de 2 ou 3 élèves. Selon les classes, j’ai testé la réalisation de questionnaires sur PC fixes , mobiles et sur tablettes.
• Séance 2 (1/2h) :test et évaluation des quiz.
Action des élèves - mise en apprentissage
• Temps 1 : Les élèves ont appris leur leçon à l'aide de la fiche de révision comme à chaque fin de chapitre.
• Temps 2 : Séance TICE 1 - Les élèves travaillent sur un des sites « exerciseurs », sur un type d'exercice qu'ils ont choisi.
• Temps 3 : Séance TICE 2 - Les élèves achèvent la création de leur exercice si non achevé. Les élèves testent les exercices de leurs camarades.
Le testeur :
• A la maison : Je n’avais pas prévenu les élèves des modalités du travail. Je l’ai présentée comme une évaluation, donc à charge pour eux de mémoriser une fiche récapitulative (événements, notions-clés, personnages importants)
• Séance 1 : pour la phase de réalisation des quiz, je leur ai laissé la possibilité d’accéder à toutes les ressources qu’ils souhaitaient. Certains n’ont rien utilisé (juste leur mémoire), d’autres ont pris la fiche récapitulative, d’autres, le livre. Ils étaient libres de choisir le type d’exercice qu’ils voulaient (des applis en langage Learning apps).
• Séance 2 : les élèves vont dans “ma classe” et choisissent les applis qu’ils veulent. Après chaque test, ils donnent leur avis via un Google Formulaire http://goo.gl/forms/D5O3ni6KWo
Action de l'enseignant
• En amont : créer les adresses mail et comptes sur les « exerciseurs » pour que les élèves puissent se connecter et créer leurs exercices.
• Pendant la première séance : Mise en place de l'activité – Aider à la connexion aux sites et à l'identification – Guider et accompagner les élèves dans la démarche de création.
• Pendant la deuxième séance : Mise en place de l'activité – Aider les élèves les plus en difficulté à achever – Faire tourner les élèves sur les différents exercices réalisés .
Le testeur :
• En amont : à partir d’un listing “Excel” des classes, j’ai créé mes groupes dans Learning Apps (copier-coller / entrée) : en quelques secondes, on obtient un listing d’élèves avec leurs identifiants et leurs mots de passe. C’est très utile, car les applis des élèves apparaissent dans la rubrique “les applis de mes étudiants” et que l’on peut les visualiser et les dispatcher ensuite à toute la classe.
• Séance 1 : En début de séance, je montre sur une appli comment la compléter, notamment pour insérer des images en plus du texte. J’oriente les choix d’applis des élèves (si on les laisse faire, ils se contentent des QCM). En passant dans les groupes, j’ai pu orienter des élèves vers d’autres types d’activités (ex : frise chronologique).
• Séance 2 : J’ai préparé un questionnaire Google forms afin que les élèves évaluent les applis de leurs camarades http://goo.gl/forms/D5O3ni6KWo . Je mets les applis que les élèves ont créées à disposition des autres étudiants (une seule opération à faire). Ils restent en groupes et disposent d’une demi-heure, soit en moyenne 3-4 questionnaires testés et évalués par groupe
Bilan élaboré collaborativement (auteur+testeur)
Rappel de l'hypothèse de départ
• Parmi les cinq domaines du projet de nouveau Socle commun figure un axe intitulé « les méthodes et outils pour apprendre » prévoyant notamment « un enseignement explicite des outils numériques sans les déconnecter des disciplines. » Apprendre une leçon est un savoir-faire difficile pour de nombreux élèves, et pas toujours réjouissant.
• L’objectif est de prendre un peu de temps avec les élèves pour mettre en place des temps d’apprentissages des cours d’HG à l’aide d’outils TICE divers et variés.
• L’hypothèse est que le jeu ne permet pas en lui-même de mieux apprendre d’un point de vue cognitif, mais qu’il permet en revanche un apprentissage plus actif, plus motivant tout en proposant une différenciation par rapport au travail traditionnel sur cahier (F. Amadieu et A. Tricot. Apprendre avec le numérique. Mythes et réalités. Retz. 2014).
• Ce moment TICE pourrait peut-être permettre aux élèves de travailler les notions importantes, les connaissances essentielles autrement (à travers la création de jeux comme des quizz, mots croisés, textes à trous …). L’élève, en étant actif sur un temps donné spécifique et en produisant des contenus numériques sur les savoirs, pourrait ainsi améliorer l’intégration des connaissances en mémoire.
• Ces moments numériques pourraient aussi constituer un autre type d’évaluation plus formatif.
Plus-value du numérique ?
• Réel enthousiasme de la part des élèves. Ils ont été ravis de créer leur jeu, mais aussi de tester et réussir ceux des autres. Des élèves peu scolaires se sont révélés particulièrement efficaces. Ils ont préféré ce type « d'évaluation » à l'évaluation traditionnelle sur papier, car elle leur a paru moins difficile, plus attrayante, plus ludique. Certains exercices sont plus difficiles à prendre en main et donc plus longs à réaliser.
Le testeur :
• Les élèves adorent la dimension ludique du travail. Mais au-delà du plaisir, l’exercice est particulièrement stimulant au niveau cognitif. Il oblige à comprendre la leçon, mais aussi à en avoir saisi les subtilités pour offrir la possibilité de réponses multiples et une certaine densité de questionnaire. Il me semble particulièrement adapté aux leçons qui sont très denses en termes de contenu (lexique, chronologie, biographies …). C’est aussi, sans qu’ils s’en rendent compte, une phase de mémorisation pour les élèves.
• L’intérêt du numérique et particulièrement de Learning Apps réside dans la possibilité de créer une classe virtuelle et d’y centraliser les applis que créent les élèves. Ainsi ils ont immédiatement accès aux questionnaires des autres.
• Les applis créées par les étudiants restent internes à la classe, mais il est possible de les publier sur le site Learning apps, de les rendre accessibles à tous par URL et de les intégrer par code embed dans un site. Learning Apps crée automatiquement un QR code qui ouvre plein de possibilités pour des usages mobiles (jeu de piste par exemple …).
Le testeur 2 :
Enthousiasme partagé par mes élèves. Ils ont poursuivi la création de jeux à la maison. Ces jeux ont été proposés à l’ensemble des élèves de mes trois classes par des liens sur le cahier de textes numérique.
http://learningapps.org/display?v=pgtnrbauc01 / http://learningapps.org/display?v=puahhfiun01 / http://learningapps.org/display?v=pf1b2bbsj01
Ce partage a incité d’autres élèves à produire des jeux par eux-mêmes qu’ils m’ont ensuite demandé de diffuser. Ils se sont tellement bien emparés de l’outil qu’ils ont produit des jeux que je ne sais pas construire (quizz, carte, texte à trous).
http://learningapps.org/display?v=ph9nduuda01 / http://learningapps.org/display?v=p56gwqg6a01 / http://learningapps.org/display?v=ptthftcq301 / http://learningapps.org/display?v=pcfk2kxf301
Des parents se sont même associés à leurs enfants ! Le contrôle qui a suivi la publication de ces jeux a été particulièrement bien réussi.
Exemple d'exercice réalisé par les élèves du testeur 2
Commentaires éventuels des élèves
• « C'était amusant et facile. » ; « Je trouve qu'en passant par les jeux, on travaille plus. » ; « C'est mieux pour comprendre et apprendre. » ; « Ca m'a fait réfléchir. » ; « Nous avons aimé travailler à deux, car c'est mieux que tout seul. » ; « Certains jeux étaient trop durs. » ; Il fallait faire attention à l'orthographe pour les mots croisés. » ; « C'était bien et facile, mais il fallait connaître sa leçon. » ; « On aimerait recommencer. » ; « La première fois je n'avais pas trop compris. C'était mieux après. »
• Certains grands frères et grandes sœurs dans les autres classes m'ont demandé si eux aussi allaient faire ce type de travail ; ils en ont donc parlé à la maison.
Le testeur :
• Les élèves ont continué à tester les quiz de la classe durant leurs heures de pause, au CDI.
• Des élèves ont réalisé d’autres quiz chez eux en utilisant leur compte.
Ce qui ne fonctionne pas
• Pour réussir ce moment TICE, les élèves doivent mobiliser d'autres connaissances et compétences qui peuvent parfois poser problème comme l'orthographe. Certains élèves ne connaissaient pas le principe des mots croisés.
Le testeur :
• Learning Apps n’est pas entièrement traduit (service allemand au départ) et ça varie selon les applis : ça reste une gêne minime.
• Il n’est pas possible de transférer une appli d’une classe à une autre, sauf à la publier.
• Le système d’évaluation de Learnin Apps n’est pas très opérationnel. Il indique juste qui dans la classe a réussi l’appli, mais ni son nombre d’erreurs, ni les questions qui ont posé problème. Il ne peut donc pas constituer un outil d’évaluation sommative.
Le testeur 2 :
En effet, l’orthographe pose souvent problème, mais les élèves se corrigent mutuellement, ce qui est aussi très enrichissant !
Ce qui serait à modifier ou autre situation de classe possible
• La connexion et l'identification sont à améliorer. Lernings apps permet à l'enseignant de créer ses classes et un compte / mot de passe pour chaque élève. C'est plus aisé ainsi.
• C'est un moment TICE qui s'avère plutôt long au départ, mais qui je pense, peut être réduit après plusieurs manipulations.
Le testeur :
• Le processus de mémorisation que la création de quiz suscite pourrait trouver une application utile dans l’apprentissage des repères chronologiques et spatiaux du collège.
Le testeur 2 :
Ce moment TICE a été reproduit à plusieurs reprises dans le cadre de l’AP pour créer des jeux de révisions au fur et à mesure de l’avancement du programme.
Photo : CC0 Public Domain