Le compte est bon, même s'il est aléatoire
Le compte est bon, même s'il est aléatoire
Rubriques
Nuxeo Search
Dernières pages publiées
Le compte est bon, même s'il est aléatoire
Le compte est bon, même s'il est aléatoire
Niveau et Durée
|
Déroulement
Jeu rapide, 5 à 10 mn par partie
- Choix d’un nombre cible
(par le professeur, par les élèves, par hasard avec les dés. Exemple : si j’obtiens 5 et 1 je peux prendre 51)
- Chaque joueur joue à tour de rôle : il lance deux dés et fait un calcul avec ses deux résultats et l’opération de son choix.
Exemple : si j’obtiens 3 et 6, je peux faire 3+6 ; 3×6 ; 6-3 et 6÷3
- Pour les tours suivants, c’est le même principe mais le joueur doit aussi utiliser le résultat précédent.
Exemple : au tour précédent, mon résultat est de 18. Si j’obtiens 5 et 3, je peux faire 5-3=2 et ensuite 2x18=36)
- le premier à atteindre le nombre cible a gagné.
Modulations possibles
- choix du nombre cible,
- choix des dés utilisés (à 12, 20 faces par exemple)
- Nombre de joueurs ( de 1 à …..)
- On peut aussi avoir un seul lancé de dés et les joueurs n’interviennent que sur le choix des opérations (classe entière par exemple mais moins ludique).
Découvrir la synthèse et toutes les activités du groupe TraAM de l'académie de Rennes |
Fichiers en téléchargement |
Ce document est mis à disposition par l’Académie de Rennes (http://www.ac-rennes.fr) |