Le lièvre et la tortue
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Le lièvre et la tortue
Le lièvre et la tortue
Niveau et Durée1 heure en fin de cycle 3 ou cycle 4.
Objectif pédagogiqueCompléter un script pour apprendre à programmer : utilisation des boucles, du test et des variables dans un programme complexe.
La situation-problèmeOn montre aux élèves en plein écran (ils ne doivent pas prendre connaissance du script) le programme « prof » et on les fait jouer en classe entière. Ils doivent créer ce jeu pour que les élèves de 6ème révisent les tables de multiplication. |
Les consignes et la réalisation attendue
Sans ordinateur, rédiger tout d'abord quelques lignes sur ce que doivent faire la tortue et le lièvre. Ensuite, compléter les scripts du jeu sur les multiplications pour obtenir un jeu fonctionnel. Le lièvre et la tortue, la scène et une partie des scripts sont fournis.
Prérequis
Les élèves ont déjà manipulé Scratch. Ils savent déjà ce qu'est une boucle. Même si ici les briques « répéter » et « si » sont simplement à compléter, ce n'est pas évident en début de collège de les utiliser. L'utilisation de la condition « si » n'a pas été abordée jusque là, c'est donc la difficulté de cette activité.
Déroulement
Travail en binôme
Animation montrée en plein écran : 5 minutes.
Travail sur papier pour décrire le mouvement de la tortue puis du lièvre : 2 x 10 min
Codage du programme : 30 à 45 minutes suivant les groupes
Dans les programmes du niveau visé
Cycle 4 - thème E : Les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables sous forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
Les aides ou « coup de pouce »
Donner les briques utiles aux élèves pour qu'ils n'aient pas à les chercher eux mêmes.
Prolongements
- Effectuer le changement de costume de la tortue gagnante pour les plus rapides.
- Si le joueur donne une mauvaise réponse à la question de table de multiplication, faire reculer la tortue au niveau du lapin si celui-ci est en retard sur la tortue.
Analyse a posteriori
- Les élèves ont bien accroché avec l'activité, c'est le premier "jeu" qu'ils ont programmé, ils étaient impatients.
- La motivation de le programmer pour que mes élèves de 6ème s'entrainent aux tables (un VRAI objectif pour eux) était très présente. Ils m'ont plusieurs fois demandé si mes élèves de 6èmes allaient vraiment l'utiliser, ils se sont sentis très investis dans ce but là, du moins au début.
- Les variables sont déjà créées, mais posent tout de même un problème de compréhension pour certains bien que cette notion de variable ait déjà été abordée avant. Après cette séance, la notion a cependant posé beaucoup moins de soucis.
- Les briques "répéter" et "si" n'ont pas vraiment posé de problème. C'est assez naturel pour les élèves de les utiliser.
- Quand il s'agit de faire donner la "bonne" réponse par la tortue, la plupart des élèves utilisent la brique "réponse" , en oubliant que c'est la réponse de l'élève et non la "bonne" réponse. Cette difficulté est néanmoins assez vite surmontée.
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