Le Caméléon
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Niveau et Durée1h en Cycle 4 Objectif pédagogiqueCompléter le script de trois objets pour rendre le jeu fonctionnel. La situation-problèmeEn pleine forêt tropicale, un caméléon sur une branche essaie d'attraper, du bout de la langue, un papillon. |
Les consignes et la réalisation attendue
Les élèves doivent :
- écrire le script du papillon pour que son déplacement s'apparente le plus possible à celui d'un papillon réel (déplacement automatisé, sans battement d'ailes).
- compléter le script du caméléon. Celui-ci change régulièrement de couleur, mais toutes les 5 secondes, il retrouve sa couleur initiale (cinq variations de couleur au maximum).
- Compléter le script de la langue. A chaque clic de la souris, le caméléon déroule la langue et tente d'attraper le papillon. Ainsi, à chaque clic de la souris, la langue s'affiche sous la forme d'un trait rouge.
- Faire afficher le nombre de papillons attrapés.
Déroulement
Cette activité peut s'inscrire assez tôt dans la progression dès lors que les élèves ont vus les instructions pour les déplacements et la notion de variable.
En classe entière, l'enseignant projette en plein écran une version finale d'un script afin de montrer les attentes.
En salle info, les élèves sont réparties en binôme sur les ordinateurs.
Dans les programmes du niveau visé
Cycle 4 - Thème E : Écrire, mettre au point (tester et corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné.
Prolongements possibles
Un papillon attrapé disparaît, un autre apparaît rapidement, proposer différents niveaux de jeu, ...
Éléments d'analyse a posteriori
Le script du papillon ne pose pas de problème. Il est à noter que les élèves ayant réalisé, en amont, le projet « De Bubbles à Pong-Chasse » ont reconnu la situation et sont allés reprendre soit la fiche-élève soit le fichier pour retrouver le script de Bubble.
Tous parviennent à écrire les scripts du Papillon et du Caméléon.
Le script de la langue est plus délicat. Rares sont ceux qui attrapent du bout de la langue ; Les tentatives de résolution du problème sont multiples :
Plusieurs attrapent selon un test « couleur rouge touchée ».
Un binôme s'intéressait à essayer de tester une distance entre le papillon et le caméléon.
Un binôme teste le « attrapé » à la fois dans le script du Caméléon et dans le script du Papillon.
La gestion du compteur, lorsqu'elle est abordée, est bien réalisée (tous ont nécessairement rencontré la création et la gestion d'une variable simple dans l'activité « De Bubbles à Pong chasse »).
Un binôme développe une version à deux joueurs (l'un déplace le papillon, l'autre commande la langue).
Découvrir la synthèse et toutes les activités du groupe TraAM de l'académie de Rennes |
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