Passe - muraille ?
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Passe - muraille ?
Passe ou muraille
Niveau et Durée2nde ou cycle 4, 1 séance avec une classe mobile ou en salle informatique. Objectif pédagogiqueProgrammer un jeu utilisant des structures algorithmiques de base (boucles, tests, affectations de variables) La situation-problèmeLe cahier des charges d'un jeu est présenté sous forme de vidéo. Les élèves doivent alors repartir d'un script presque vierge mais avec les objets fournis pour programmer puis améliorer ce jeu. |
Les consignes et la réalisation attendue
Programmer le jeu présenté en vidéo et l'améliorer (score, plusieurs tours de jeu, définition de niveaux, etc...)
Modalités de travail (déroulement)
Les élèves travaillent par binôme et essaient de créer un script conforme au cahier des charges. Ils ont déjà découvert Scratch lors de la création d'un quizz des villes sur la carte de France. Ils ont aussi répondu à des questions rituelles de début de cours dans un environnement Scratch.
Dans les programmes du niveau visé
Cycle 4 - Thème E :
- Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.
- Programmer des scripts se déroulant en parallèle.
Seconde – Algorithmique :
- Instructions élémentaires (Affectations, calcul)
- Programmer une instruction conditionnelle, un calcul itératif, avec une fin de boucle conditionnelle
Remarques
La présentation du cahier des charges par une vidéo permet une appropriation rapide du contexte par les élèves. L'activité est ludique et captivante pour les élèves. Quelques subtilités de programmation doivent être expliquées oralement.
Le recours à la vidéo d'introduction est fréquent car beaucoup ne prennent pas en compte certaines spécificité du cahier des charges (rebond quand une « raquette est atteinte » , etc.)
Possibilité de proposer des défis supplémentaires (scores, vies, points, nombre de ballons, etc.) pour les nombreux groupes qui finissent avant la fin de la séance.
En seconde, l'activité permet une appropriation des notions algorithmiques de test et de boucle. Un travail en langage naturel peut ensuite être proposé pour illustrer ces concepts, par exemple un algorithme de recherche de maximum d'une fonction.
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