Deux contre un (Version Python)
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Deux contre un (Version Python)
Deux contre un (Version Python)
Niveau et Durée :1 séance en seconde Objectif pédagogique :Simuler une expérience aléatoire La situation-problème :Dans une partie de Risk, on se retrouve à jouer deux dés contre un. On souhaite déterminer quelles sont les chances de victoire pour l’assaillant sachant qu’on ne prend en compte que le maximum des deux dés qu’il va lancer. Les fichiers en téléchargement sont disponibles en bas de page |
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Prérequis :
- Boucles bornées
- Avoir déjà utilisé une variable « compteur »
Déroulement :
En salle informatique ou avec une classe mobile. Les élèves peuvent travailler seuls ou en binômes.
Dans un premier temps, compléter un script permettant de réaliser un tour de jeu puis simuler 1000 tours pour estimer les chances de victoire. Ensuite, les élèves les plus rapides pourront simuler un « trois contre deux » pour vérifier les probabilités de victoire.
Dans les programmes du niveau visé :
Algorithmique et programmation
- Programmer une instruction conditionnelle
- Programmer une boucle bornée
- Notion de fonction
Probabilités
- Réaliser une simulation
Aides et coups de pouce :
Indiquer aux élèves de consulter les synthèses des activités précédentes
Éléments d'analyse a posteriori :
L’activité se déroule bien pour la plupart des élèves qui retrouvent dans leurs documents comment mettre en œuvre une variable « compteur ». Beaucoup d’élèves ont terminé toute l’activité largement dans les temps.
Le résultat du « deux contre trois » est a priori surprenant, il est intéressant que les élèves réfléchissent à une explication du résultat obtenu.
L’activité était un classique déjà expérimenté de manière plus ouverte. On perd néanmoins dans cette nouvelle version la prise d’initiative qui était alors laissée aux élèves car elle est très guidée.
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Ce document est mis à disposition par l’Académie de Rennes (http://www.ac-rennes.fr) |